Identificación y formulación del problema
En conjunto con la Corporación Síndrome de Down se analizó la problemática a resolver por medio de los cuatro elementos del modelo Biopsicosocial y cultural: creencias, hábitos, medio y artefacto, a partir de éste se pudo delimitar y formular el problema en cada una de las iteraciones
Solución candidata
De acuerdo con el problema identificado, el análisis de necesidades, la formulación de requerimientos y el estado del arte en el área, se han venido desarrollando los diferentes prototipos del videojuego, que han sido validados en una primera instancia a través de pruebas formales de software.
Validación estática
Una vez validado el videojuego en la Universidad, se ha procedido a realizar la validación de cada prototipo por expertos en la Corporación Síndrome de Down, esta fase ha sido iterativa con la fase 2, hasta tener un artefacto aprobado para pasar a la fase de validación dinámica.
Validación dinámica
En esta fase, en cada iteración se han realizado pruebas piloto con niños y jóvenes de la Corporación Síndrome de Down. Estas pruebas piloto se han conducido a través de estudios de tipo cualitativo y cuantitativo, que han permitido realimentar cada una de las iteraciones y dar paso a la siguiente.
Así se realizaron las iteraciones
En la iteración 1: Se realizó un primer prototipo del videojuego de baile con el sensor Kinect®. En esta iteración se creó el documento inicial de diseño, se crearon los escenarios, se implementaron algunos de los movimientos propuestos por la metodología FNP (Facilitación Neuromuscular Propioceptiva) para las rutinas de baile y se llevó a cabo el registro del puntaje obtenido en el juego y finalmente se realizó un estudio piloto con jóvenes pertenecientes a la Corporación
En la iteración 2: Se hizo un análisis de usabilidad y funcionalidad de la primera iteración; a partir de ésta se implementaron otros movimientos de la metodología FNP y se crearon rutinas específicas. Además, se modelo a "Andy", personaje principal del juego. Esta iteración terminó con un estudio piloto con jóvenes pertenecientes a la Corporación.
En la iteración 3: Se desarrolló el módulo de captura de movimientos con el fin de que las terapeutas pudiesen programar las rutinas de acuerdo a las necesidades particulares de los niños y jóvenes.
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